Projeto de gamificação transforma aulas de História e Inglês em escolas de Ijuí - Unijuí

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Uma experiência pedagógica inspirada no universo dos jogos está mudando a dinâmica das aulas de História e Língua Inglesa em escolas de educação básica de Ijuí. O projeto de gamificação, desenvolvido pelos professores dos cursos de História e Letras, Dr. Josei Fernandes Pereira e Dr. Anderson Amaral de Oliveira, tem mostrado resultados positivos no engajamento dos estudantes e integra as ações do projeto de extensão Traças Digitais da Unijuí.

A iniciativa foi aplicada em uma turma do 1º ano do Ensino Médio do Centro de Educação Básica Francisco de Assis (EFA) e também em turmas do 6º ao 9º ano da Escola Municipal Fundamental 15 de Novembro. A proposta consiste em adaptar mecânicas típicas dos jogos para o cotidiano da sala de aula, transformando atividades escolares em desafios progressivos.

Uma das primeiras atividades foi a criação de fichas de personagem, inspiradas em sistemas de RPG e jogos digitais, com os quais muitos estudantes já estão familiarizados. Nelas, cada aluno passou a registrar suas habilidades, interesses e evolução ao longo das aulas.

O projeto também introduziu um sistema de pontuação baseado em pontos de experiência (XP) e evolução em níveis (level). Cada estudante recebeu uma ficha com diferentes formas de acumular pontos durante o período letivo. As pontuações estavam associadas a ações do dia a dia escolar, como trazer o material completo, manter frequência nas aulas, deixar a sala de aula organizada ao sair e participar das discussões com perguntas e comentários.

Além dessas ações, o sistema inclui desafios mais amplos, como manter todas as tarefas em dia ou realizar atividades de estudo fora da escola. Conforme acumulavam pontos e subiam de nível, os estudantes podiam conquistar alguns benefícios, como fazer perguntas adicionais em avaliações, solicitar troca de lugar na sala, eliminar uma questão de prova ou sugerir temas para aulas especiais.

Segundo os professores responsáveis pela iniciativa, os resultados foram perceptíveis no comportamento das turmas. “Observamos uma melhora significativa no comprometimento dos alunos com as atividades escolares, tanto dentro quanto fora da sala de aula”, destaca Anderson Amaral de Oliveira.

Outro aspecto observado foi o surgimento de um ambiente que combinou cooperação e competição saudável. O sistema de níveis incentivou muitos estudantes a buscar posições mais altas no ranking, motivados não apenas pelos benefícios, mas também pelo reconhecimento entre os colegas.

Os momentos de premiação também se tornaram marcantes para os participantes e para os professores. Alunos que receberam cartas de destaque compartilharam o reconhecimento com orgulho com suas famílias. Ao final do ano letivo, os estudantes que chegaram ao top 3 do ranking em algum momento do ano receberam certificados.

Para os idealizadores do projeto, a experiência demonstra como a inovação pedagógica e a gamificação podem aproximar o universo dos jovens da realidade escolar. “Quando as atividades são organizadas como desafios e progressões, os estudantes se sentem mais envolvidos e responsáveis pelo próprio aprendizado”, explica Josei Fernandes Pereira.

A iniciativa segue agora em processo de aprimoramento e poderá ser ampliada para outras turmas e disciplinas, consolidando-se como um exemplo de inovação pedagógica no ensino básico do município.


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